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Uma notícia recente entusiasmou o público gamer e chocou todos os demais: um jovem carioca, de 17 anos, conseguiu vaga e bolsa integral em uma faculdade da Flórida, por ser atleta de video game.


Talvez seja mais surpreendente ainda que esta informação tenha saído logo após a imprensa noticiar que médicos estão treinando com games para aperfeiçoar suas cirurgias.


Notícias parecidas já eram comuns antes da pandemia, porém, com o crescimento ainda mais acelerado da indústria - que já superava a do cinema e da música juntas - passou a ser rotina ver os games surgindo nas vidas de quem desconhece o meio.


Poucos sabem, mas há inúmeras profissões e tecnologias que derivam dessa indústria bilionária. Tecnologias como o próprio smartphone, que se desenvolveu ao nível atual devido às demandas da indústria dos jogos por processadores e gráficos cada vez melhores. Prova disso está nas lojas de aplicativos, onde os jogos eletrônicos figuram como o principal faturamento.


Com mais de 80 milhões de jogadores e uma das maiores taxas de penetração tecnológica do mundo, o Brasil é um dos maiores mercados de game. Por isso, chega a ser paradoxal o cenário incipiente da indústria tecnológica brasileira e a postura da maioria das escolas – games como nêmesis da educação. Talvez o mais deprimente seja o fato de que a maioria dos jovens brasileiros pensa em trabalhar com tecnologia, mas não sabe o quão acessível é a indústria audiovisual 4.0 – aquela que eles tanto consomem.


Embora a preparação para o mercado de trabalho seja uma das metas educacionais, de acordo com a Constituição da República e a BNCC (Base Nacional Curricular Comum), o sistema educacional ainda não está adaptado ao atual nível de desenvolvimento industrial, nem às demandas - cada vez maiores - do mercado.


Isso acontece ao mesmo tempo em que o Brasil vive uma crise educacional sem precedentes, com taxas de evasão acima da média da OCDE - Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico. Vale lembrar que ainda em 2019, a PNAD - Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílio já havia destacado a “falta de interesse” como responsável por 29% dos abandonos da educação. Fica a pergunta: como estimular o engajamento escolar e criar oportunidades profissionais na indústria tecnológica que mais cresce?


Games!


De acordo com uma pesquisa realizada na Inglaterra em 2010 (Next Gen Report), a utilização de tecnologias nas escolas, para além do mero uso administrativo, pode ser a chave para ampliar as perspectivas profissionais dos jovens. Fizemos uma “versão” brasileira dessa pesquisa na cidade de Maricá em 2019, quando realizamos o TI-Games, evento referenciado

como a primeira e maior iniciativa municipal do Brasil com games nas escolas.


O artigo que publicamos em 2021 na SB Games, deixou evidente que os alunos que participaram da iniciativa utilizando games nas escolas, tiveram um aumento na confiança em relação às perspectivas profissionais na indústria de jogos.


Claro que toda mudança educacional começa com o professor, e não há como implementar uma solução tecnológica em massa sem envolver o corpo docente. Justamente por isso, realizamos outro estudo também publicado em 2021, ainda com base na iniciativa de Maricá, mas dessa vez relatando a percepção dos professores em relação ao uso dos games em sala de

aula.


Nada menos que 60% dos envolvidos disseram ter a intenção de estudar mais sobre jogos, e 80% disseram ter a intenção de usar games na sala de aula. A conclusão parece ser essa: os games são bem aceitos pelos alunos e pelos professores. Não é para menos, jogar é um elemento fundamental da cultura, e o hobby mais comum que existe.


Enquanto alguns discutem a implementação dissonante de impressoras 3D e realidade virtual nas escolas públicas do Brasil – tecnologias distantes da realidade de muitos – é sempre bom lembrar do nosso patrono da educação, Paulo Freire: “o aluno é um produto do seu meio”. Neste sentido, por que não utilizar a cultura que todos conhecem, na forma em que é mais aceita: os jogos?


Não se trata de oferecer mais ferramentas educacionais para professores, ou mais aparatos para os alunos - sendo nativos digitais ou não. O próprio diretor de educação da OCDE, Andreas Schleicher, disse que nesse cenário pós-pandêmico fica claro que só o acesso não garante alfabetização midiática. Afinal, do que adianta ter o acesso sem a intenção de utilização – no caso dos professores - ou a capacidade crítica de vislumbrar possibilidades para além do primeiro contato – no caso dos alunos? É a clássica “Lei de Amara” – a tendência de superestimar os efeitos de uma tecnologia no curto prazo e subestimar no longo prazo, talvez seja por isso que os jogos são subestimados em face de robôs, drones etc.


Se jogos são uma ferramenta, uma linguagem, um elemento fundamental da cultura e uma porta para uma indústria bilionária, o que falta para garantir sua utilização além da diversão? É um trabalho de desmistificação e mudança de percepção. O professor que desconhece as aplicações e benefícios dos jogos na educação e possui resistência a essa ideia; e o jovem de escola pública que sonha em trabalhar com isso, mas se vê incapaz de ingressar na indústria

por ser pobre.


Tendo realizado a primeira iniciativa de legitimação dos games na educação, a For Games não propõe um ensino tecnicista, mas propõe-se a demonstrar aos professores que, independentemente do formato - digital ou analógico – jogos são um meio de dinamização da sala de aula e uma chave para a comunicação com os alunos de hoje.


Paralelamente a isso, realizamos um direcionamento vocacional com os jovens, expondo a realidade acessível de se trabalhar com jogos e derrubando barreiras que tanto impedem o desenvolvimento autônomo no Brasil.


No final do dia, não há curso ou pessoa que ensine mais ou melhor do que a própria pessoa motivada em aprender – seja professor ou aluno.

Atualizado: 22 de nov. de 2022

Mais de 100 bilhões de horas de conteúdo referente a games foram assistidas no YouTube em 2020.


Esse número não inclui 1 bilhão de horas em Streams de games (conteúdos ao vivo) na plataforma Twitch. Entre inúmeros recordes quebrados de utilização da internet, o Brasil conseguiu superar os Estados Unidos em tempo diário nas redes sociais.


Não há dúvida que os jovens estão nas redes e focados em games. Mas a pergunta é: Como direcionar isso para os estudos? A solução pode ser mais simples do que parece...


Gincanas existem há milhares de anos. A palavra é de origem indiana e foi se transformando, porém, o conceito é um só: um espaço – local ou temporal – onde desafios e competições acontecem.


Embora sejam comuns nas colônias de férias, as gincanas estão ganhando espaço nos cursos e nas redes sociais. A diferença é que agora as gincanas são gamificadas e online!


Elas permitem passar tarefas diferentes em forma de desafios, e a técnica da gamificação entra justamente para contextualizar e ilustrar o progresso do participante. Na prática, a gincana pode acontecer nas redes sociais através de vários posts de desafios e com conteúdo informativo para auxiliar na resolução desses desafios. Ao final de um intervalo estabelecido, os participantes mais engajados são reconhecidos.


Foi exatamente o que aconteceu em 2020 nas redes sociais da @forgames_brasil. A “Sofatrona Petropolitana” – a primeira gincana online de valorização da cultura gamer em Petrópolis. Foram 125 desafios, tais como: “reproduzir algum prédio ou local histórico de Petrópolis em um jogo” ou “criar a família imperial em algum jogo e explicar quem foram”. 162 famílias de Petrópolis participaram ao longo de 45 dias.


O SESC Rio entrou nessa também com o “Desafio Game Sesc”. Uma gincana socioeducativa gratuita realizada nas redes sociais, que estimulou a reflexão crítica em áreas como, Arte, Ciência e Tecnologia, através dos games. Foram mais de 1000 desafios realizados no ambiente que eles já frequentam e na linguagem que eles conhecem, para exercitar um pensamento crítico.

Atualizado: 22 de nov. de 2022

No dia 13 de dezembro de 2020, saiu uma matéria sobre uma confeiteira faturando 8 milhões de reais por ano, com curso online de confeitaria. A pergunta que fica é: quanto ganham os confeiteiros que fizeram o curso?


Longe de ser uma exceção, a pandemia viu um boom de cursos e negócios digitais. Segundo um relatório lançado em outubro de 2020 da Atlântico, as empresas privadas que mais contrataram na América Latina são de tecnologia.


Muitas pessoas ainda pensam em empreendedorismo na forma mais simples: comprar e vender coisas palpáveis. No Brasil e principalmente no Rio (devido ao turismo e geografia da cidade), o comércio é a forma mais comum de empreender.


De bolos a lentes de aumento, há todo tipo de item sendo vendido, e pequenos estoques sendo feitos e perdidos. Porém, a grande maioria desses empreendedores começou por necessidade, sem preparo, e mesmo após anos de experiência, às vezes não sabem reconhecer as próprias competências desenvolvidas.


No universo digital e no empreendedorismo 4.0 (este que lida com a internet e criação de conteúdo), o produto é quase sempre intangível, fruto de propriedade intelectual. Não que as receitas de bolo não sejam, mas no digital, o produto não requer estoque, armazenamento, conservantes e, muitas vezes, não possuem validade.


Não há que se falar sobre entregas e transporte. Nem de “quebrar” na mão de terceiros! Pelo contrário, o terceiro, sendo uma plataforma, muitas vezes facilita e automatiza a entrega e a monetização. Lojas como a Steam (no caso de desenvolvimento de jogos) ou plataformas como Twitch (para streaming) e YouTube (para vídeos), se encarregam de monetizar e entregar os produtos. Claro, a competição é feroz, mas isso só mostra a acessibilidade da área audiovisual 4.0.


Os casos de sucesso são inúmeros. Longe de ser exceção da exceção, como no caso de jogadores de futebol, as celebridades digitais não param de crescer, assim como a indústria de games. Afinal, diferente dos aplicativos, os gamers consomem mais de um jogo e assistem conteúdo online como se fosse TV.


A verdade é: está mais difícil pensar em desculpas para não começar!

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