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Atualizado: há 7 dias

No dia 13 de dezembro de 2020, saiu uma matéria sobre uma confeiteira faturando 8 milhões de reais por ano, com curso online de confeitaria. A pergunta que fica é: quanto ganham os confeiteiros que fizeram o curso?


Longe de ser uma exceção, a pandemia viu um boom de cursos e negócios digitais. Segundo um relatório lançado em outubro de 2020 da Atlantico, as empresas privadas que mais contrataram na America Latina são de tecnologia.


Muitas pessoas ainda pensam em empreendedorismo na forma mais simples: comprar e vender coisas palpáveis. No Brasil e talvez principalmente no Rio (devido ao turismo e geografia da cidade), o comércio é a forma mais comum de empreender.


De bolos a lentes de aumento, há todo tipo de item sendo vendido, e pequenos estoques sendo feitos e perdidos. Porém, a grande maioria desses empreendedores começou por necessidade, sem preparo e mesmo após anos de experiência, às vezes não sabem reconhecer as próprias competências desenvolvidas.


No universo digital e o empreendedorismo 4.0 (este que lida com a internet e criação de conteúdo), o produto é quase sempre intangível. Fruto de propriedade intelectual. Não que as receitas de bolo não sejam, mas no digital, o produto não requer estoque, armazenamento, conservantes e, muitas vezes não possuem validade.


Não há que se falar de entregas e transporte. Nem de “quebrar” na mão de terceiros! Pelo contrário, o terceiro, sendo uma plataforma, muitas vezes facilita e automatiza a entrega e a monetização. Lojas como a Steam (no caso de desenvolvimento de jogos) ou plataformas como Twitch (para streaming) e Youtube (para vídeos), se encarregam de monetizar e entregar os produtos. Claro, a competição é feroz, mas isso só mostra a acessibilidade da área audiovisual 4.0.


Os casos de sucesso são inúmeros. Longe de ser exceção da exceção, como no caso de jogadores de futebol, as celebridades digitais não param de crescer, assim como a indústria de games. Afinal, diferente dos aplicativos, os gamers consomem mais de um jogo e assistem conteúdo online como se fosse TV.


A verdade é: está mais difícil pensar em desculpas para não começar!

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Atualizado: há 7 dias


Vejamos o esporte eletrônico, ou e-sport para os íntimos. Em 2019 o jogador de 16 anos Kyle Giersdorf, mais conhecido como Bugha, ganhou o torneio mundial de Fortnite, levando pra casa 3 milhões de dólares. No mesmo ano, o jogador profissional de golf, Tiger Woods faturou 2 milhões de dólares por ganhar o torneio mais celebrado de golf, o Masters. Curiosidade: Tiger Woods é um gamer e admitiu jogar Call of Duty 8 horas por dia em 2016, enquanto se recuperava de uma cirurgia nas costas.


Apesar da diferença de 1 milhão de dólares em prêmio entre os torneios dos dois games, isso não é o que chama mais atenção, e sim, o tempo que cada atleta se dedicou até 2019. Enquanto Tiger Woods teve mais de 20 anos de carreira, anos de treino e dedicação, além de inúmeras lesões e cirurgias; o jogo Fortnite foi lançado em 2017, ou seja, Kyle teve no máximo 2 anos para se preparar.


Longe de querer comparar os esportes, é fácil entender a ascensão meteórica do esporte eletrônico. Vejamos o exemplo comparativo de um jogador de futebol e um jogador de games tentando ingressar profissionalmente em seus respectivos esportes.


O jogador de futebol precisa iniciar em alguma escolinha, após alguns anos jogando e precisando se destacar, este precisa se federar. Isso implica jogar em algum clube, algo que além dos custos óbvio de ingressar no clube e de manutenção desse esporte (chuteira, roupa, fidelidade no clube etc.) há o custo de mobilização, não é como se houvesse clubes de futebol em qualquer quadra.


Após mais alguns anos jogando e se destacando, esse jogador talvez entre no sub 20. É importante notar a pressão de ter que se destacar antes de “passar” da idade. Bem, avançamos para o eventual momento em que esse jogador vira finalmente um profissional do time principal. Caso ele queira por conta própria avançar a carreira promovendo um amistoso entre amigos conhecidos. Ele precisaria organizar e providenciar uma quadra, o time dele e do adversário, torcida, equipe de filmagem, iluminação, divulgação dessa partida e patrocinadores (que só se interessariam se soubessem que de fato teria repercussão)... Um esforço monumental sem garantia de retorno.


Agora o jovem gamer que quer ser e-atleta. Ele joga por hobby, duas horas por dia. Ele vê os e-atletas preferidos dele, outras duas horas. Quatro horas por dia, de imersão nesse jogo que ele pretende jogar profissionalmente. Após alguns meses (sem lesão) ele consegue um ranque alto no game, sem precisar sair de casa, assinar qualquer contrato e sem pagar qualquer valor de manutenção (já tem o jogo e onde jogar?). Agora ele pode criar um canal no youtube e outro na Twitch (plataforma de streaming de jogo) e apertar um botão para transmitir. Pronto, as plataformas se encarregam de anúncios e geração de renda caso ele consiga seguidores.


Um e-atleta pode transmitir ao vivo todos os seus treinos e ser remunerado por isso. Quantos atletas de esportes físicos você conhece de nome? Aposto que independente do esporte foram exceções de sucesso dentre a maioria dos atletas.


No final do dia, o e-Sport é definitivamente o mais democrático e inclusivo, uma jogadora de 13 anos pode competir com um jogador de 20. É um esporte mental, assim como xadrez, porém a diferença é que um possui prêmios milionários e visibilidade cada vez maior.


No e-Base, os gamers tem a oportunidade gratuita de entender como monetizar suas horas de jogo. Aprendendo a criar conteúdo para o youtube ou realizar ‘streams’ – enquanto jogam.

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Atualizado: há 6 dias


Você não se torna mecânico por gostar e comprar carros.

Você não se torna chef por gostar de comer.


Mas por que você fica mais próximo de se tornar desenvolvedor de jogos, youtuber ou e-atleta (jogador profissional) quando você está usando games e se envolvendo com esses conteúdos?


Essas três profissões fazem parte da chamada Audiovisual 4.0. Elas empregam recursos audiovisuais, como Música, Imagens em movimento (cinema) e Games, mas estão na ponta da tecnologia 4.0, é um processo industrial, envolvem tecnologia digital e são hiperconectadas.


Essa indústria, que não para de crescer, é extremamente recente e possui algumas características completamente diferentes do que a maioria das pessoas com mais de 40 anos esperam. Para começar, ela evolui de maneira tão rápida que se fossem 5 anos de graduação formal, ao final do curso, o aprendizado já estaria velho!


Por esse motivo temos de cara um dos pontos mais positivos, a acessibilidade dessa indústria! Poucos sabem, mas Shigeru Miyamoto, o criador do icônico Mario, era arquiteto e não sabia nada de desenvolvimento de jogos! Pois é, vários dos games mais jogados hoje tem sua origem em criações de jogadores que nada sabiam de programação ou arte, porém eram gamers e sabiam do que gostavam. Fortnite, League of Legends, Free Fire, Pubg? Esses games vieram originalmente de criações de gamers que pensaram fora da caixa.


Mas como isso acontece?


O mais importante para o desenvolvimento de games é entender os diversos elementos que compõem um jogo. Game Design, que é a arquitetura de jogos, não requer nada além de papel, lápis e boas idéias. Porém para ter boas idéias e reconhecer o que faz engajar em cada jogo, é necessário aumentar a literacia gamer, a quantidade de jogos que um jogador experimentou.


Com o tempo, o gamer passa a reconhecer quais mecânicas fazem mais sentido para cada estilo de game e pode acabar conseguindo fazer até uma engenharia reversa, visualizando os componentes dos jogos que joga. Esse gamer crítico, que sabe o que joga e por que joga, já possui o necessário para análises de games no youtube e está muito próximo de se tornar um desenvolvedor.


No e-Base – Centro de formação gamer no Rio de Janeiro, o público chega como gamer e logo se apropria das ferramentas e informações necessárias para desenvolver. Basta um acesso as ferramentas básicas e a profissionais da área, para o gamer perceber que pode trabalhar com o que gosta.

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