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Couch masters 2018 - Perguntas Frequentes (FAQ)

Perguntas Frequentes (FAQs)

 

1) Onde acontecerão as etapas? 

 

As etapas acontecem em instituições de ensino parceiras, escolas ou faculdades. Anunciamos todas as etapas com antecedência e tentamos alocar os participantes da forma mais conveniente possível.

 

2) Quando os torneios serão realizados?

 

A primeira etapa classificatória está prevista para começo de maio de 2018 e haverá um número ainda não definido de etapas até as semifinais e finais que deverão acontecer no final do segundo semestre de 2018.

 

3) Quantas pessoas poderão participar por time? Quantos times por escola?

 

1 (um) time por escola de no mínimo 4 (quatro) alunos com até 2 (dois) reservas, porém todos deverão ser da mesma escola.

 

3.1) Quem pode participar?

 

Qualquer estudante com mais de 13 (treze) anos e com no máximo 18 (dezoito) anos de idade, que possua qualquer documento de identidade com foto e devidamente matriculado em sua respectiva escola.

3.2) E se eu não tiver time?

O torneio oferece algumas etapas de formação de time para selecionar os 6 melhores gamers de uma escola, porém a escola poderá optar por outra forma de seleção. Caso a sua escola ainda não faça parte do torneio, você poderá inscrever o seu time e representar a sua escola.

 

4) Quantos serão impactados e como? 

 

Com divulgação constante online e cerca de 40 (quarenta) escolas participando, esperamos atingir diretamente e indiretamente mais de 10 (dez) mil alunos.

 

5) Onde é possível encontrar notícias e informações sobre os torneios? 

 

Site oficial da For Games, página do evento no Facebook, além disso os torneios poderão ser divulgados e compartilhados pela mídia tradicional, e-atletas, Youtubers, Gamers e outros interessados.

 

6) Por que jogos de console e partidas locais (multiplayer local)? 

 

Atualmente a maioria dos jogos eletrônicos são criados para que os jogadores tenham que jogar com seus amigos através da rede online. Buscamos resgatar o sentimento de proximidade que havia no começo da era dos videogames antes da internet, onde as pessoas interagiam frente a frente e estreitavam laços.  


 

7) Por que fazer o torneio nas instituições de ensino? 

 

Pesquisas afirmam que quase a totalidades dos estudantes brasileiros jogam algum tipo de jogo eletrônico, seja no computador, console ou celular. Levando-se em consideração que os games não são mais uma simples ferramenta de diversão, é importante mostrar o lado profissional dessa atividade. Uma vez que o esporte eletrônico já ultrapassou o esporte convencional em visibilidade no mundo.

O Brasil é um dos maiores mercados do mundo para games, o que requer uma nova visão dos Jogos Digitais. Além disso, dentro do ambiente de estudo, a escola mostra que está aberta a novas tecnologias e legitima para o aluno o que ele já faz. 

 

8) Quais serão os jogos? 

 

A princípio estão previstos os seguintes jogos nas versões para Playstation 3, Xbox 360 ou Playstation 4 dependendo da disponibilidade:

I – FIFA 18 ou PES 18;

II – Ultra Street Fighter IV ou Street Fighter Vs. Tekken;

III - Guitar Hero Live ou Guitar Hero Warriors of Rock;

IV - PlayStation All-Stars Battle Royale;

V – Sega All Stars Racing Transformed.

 

Além desses títulos, o torneio poderá ter outros jogos que serão divulgados apenas na hora do evento. Caso isso aconteça, o objetivo será de evitar que os times treinem determinado jogo antes do torneio, mantendo assim uma competição mais democrática entre os participantes. Nem todos os jogos poderão ser usados nas competições.

 

9) Haverá alguma premiação para os vencedores?

 

Sim, todos os integrantes dos times que conseguirem as duas melhores qualificações irão receber premiações a serem definidas e camisas oficiais do torneio. A escola vencedora será coroada a melhor do Rio e seu time campeão terá sua foto e nomes dos integrantes divulgados como tal.

 

10) Por que esse torneio é considerado um esporte de verdade?

 

Existem milhares de pessoas atualmente treinando jogos eletrônicos de forma séria, competitiva e disciplinada, da mesma forma ou até mais que alguns esportes físicos. Diversos países já reconhecem essas pessoas como atletas digitais, que agora é uma profissão regulamentada como outra qualquer e tem diversos direitos garantidos por lei. O e-Sport já possui mais visibilidade e praticantes do que qualquer esporte físico, por ser mais democrático e acessível. 

 

11) Qual é a importância desse torneio? 

 

Trata-se de um torneio inovador, que permite levar pela primeira vez, o estilo competitivo mais moderno e de maior crescimento no mundo para dentro das escolas. É realizado anualmente, envolvendo cada vez mais estudantes e escolas e abrindo cada vez mais os caminhos para a indústria criativa nacional e internacional.  

12) Qual a relevância desse torneio em 2018? 

 

De acordo com um estudo feito pela Newzoo em fevereiro de 2016, o mercado de eSports teve um crescimento total de 51,7% em 2016, arrecadando cerca de US$ 493 milhões ao redor do mundo. A previsão para 2018 é que tanto a audiência quanto o lucro do setor cresçam ainda mais, podendo chegar a cerca de US$ 1,4 bilhão em 2020.

 

13) Qual o futuro dessa competição? 

 

Com o sucesso da primeira e segunda edição do torneio e agora da edição atual, abriremos as portas para cada vez mais escolas e uma crescente comunidade gamer familiarizada com novas tecnologias. Nossa meta é criar uma liga esportiva de jogos eletrônicos com um número cada vez maior de escolas Cariocas.

 

14) Há outros exemplos de torneios parecidos no mundo?

 

Electronic Sports World Cup (ESWC), um campeonato profissional internacional de videogames que acontece todos os anos, vencedores das qualificatórias nacionais ao redor do mundo ganham o direito de representar seu país nas finais na França. Esse ano uma das etapas da ESWC irá ocorrer no Brasil na cidade de São Paulo.

A liga esportiva universitária americana de e-sports, Tespa, que começou com um sonho de três estudantes de fazer os jogos eletrônicos virarem uma atividade social dentro apenas da Universidade do Texas. E hoje já atua com pelo menos 1.200 universidades americanas ao redor dos EUA.

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Uma empresa focada em games e desenvolvimento humano.

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