Atualizado: 2 de Nov de 2021



Em 2019, Kyle Giersdorf, um jogador de Fortnite de 16 anos, mais conhecido como Bugha, ganhou o torneio mundial daquele Game, levando 3 milhões de dólares para casa. No mesmo ano, o jogador profissional de golfe Tiger Woods, faturou 2 milhões de dólares ao vencer o mais celebrado torneio do mundo, o Masters. Curiosidade: Tiger Woods é um gamer e admitiu jogar Call of Duty 8 horas por dia em 2016, enquanto se recuperava de uma cirurgia nas costas.


A diferença de 1 milhão de dólares nos prêmios dos dois atletas não é o que chama mais atenção, e sim o tempo que cada atleta se dedicou até 2019. Enquanto Tiger Woods teve mais de 20 anos de carreira, com anos de treino e dedicação, além de inúmeras lesões e cirurgias; o jogo Fortnite foi lançado em 2017, ou seja, Kyle teve no máximo 2 anos para se preparar.


Longe de querer comparar os esportes, a intenção é explicar o motivo do esporte eletrônico ser mais fácil de começar e se desenvolver profissionalmente. Para isso, basta comparar o início de carreira de um jogador de futebol com um jogador de games.


O jogador de futebol precisa iniciar em alguma escolinha, e depois de alguns anos jogando e se destacando, ele precisa se federar - jogar em algum clube. Além dos custos de manutenção desse esporte (chuteira, roupa, fidelidade no clube etc.) - há o custo de mobilização. Não é como se houvesse clubes de futebol em qualquer quadra. Após mais alguns anos jogando e se destacando, esse jogador talvez entre no sub 20. É importante registrar a pressão do esporte para que o atleta se destaque antes de “passar” da idade.


Em determinado momento, esse jogador finalmente vai se tornar um profissional jogando em um dos times principais. Caso ele queira avançar por conta própria na carreira, promovendo amistosos entre amigos conhecidos, ele precisaria organizar e providenciar uma quadra, mobilizar o time dele e do adversário, torcida, equipe de filmagem, iluminação, divulgação dessa partida e patrocinadores (que só se interessariam se soubessem que de fato teria repercussão). Já dá para ter uma ideia do esforço monumental dessa jornada, sem qualquer garantia de retorno...


E como fica o jovem gamer que quer ser e-atleta? Ele joga por hobby, duas horas por dia. Assiste os e-atletas preferidos dele em outras duas horas. Quatro horas por dia de imersão nesse jogo que ele pretende jogar profissionalmente. Após alguns meses (sem lesão) ele consegue um ranque alto no game, sem precisar sair de casa, assinar qualquer contrato, e sem pagar qualquer valor de manutenção (já tem o jogo e onde jogar?). Agora ele pode criar um canal no youtube e outro na Twitch (plataforma de streaming de jogo), e basta apertar um único botão para transmitir. Pronto, as plataformas se encarregam de anúncios e geração de renda, caso ele consiga seguidores.


Um e-atleta pode transmitir ao vivo todos os seus treinos, e ser remunerado por isso. Quantos atletas de esportes físicos você conhece de nome? Aposto que, independentemente do esporte, eles foram exceções de sucesso dentre a maioria dos atletas.


No final do dia, o e-Sport é definitivamente o mais democrático e inclusivo. Uma jogadora de 13 anos pode competir com um jogador de 20. É um esporte mental, assim como xadrez, porém a diferença é que um possui prêmios milionários, e visibilidade cada vez maior.

Atualizado: 13 de Jan de 2021


Você não se torna mecânico por gostar e comprar carros.

Você não se torna chef por gostar de comer.


Mas por que você fica mais próximo de se tornar desenvolvedor de jogos, youtuber ou e-atleta (jogador profissional) quando você está usando games e se envolvendo com esses conteúdos?


Essas três profissões fazem parte da chamada Audiovisual 4.0. Elas empregam recursos audiovisuais, como Música, Imagens em movimento (cinema) e Games, mas estão na ponta da tecnologia 4.0, é um processo industrial, envolvem tecnologia digital e são hiperconectadas.


Essa indústria, que não para de crescer, é extremamente recente e possui algumas características completamente diferentes do que a maioria das pessoas com mais de 40 anos esperam. Para começar, ela evolui de maneira tão rápida que se fossem 5 anos de graduação formal, ao final do curso, o aprendizado já estaria velho!


Por esse motivo temos de cara um dos pontos mais positivos, a acessibilidade dessa indústria! Poucos sabem, mas Shigeru Miyamoto, o criador do icônico Mario, era arquiteto e não sabia nada de desenvolvimento de jogos! Pois é, vários dos games mais jogados hoje tem sua origem em criações de jogadores que nada sabiam de programação ou arte, porém eram gamers e sabiam do que gostavam. Fortnite, League of Legends, Free Fire, Pubg? Esses games vieram originalmente de criações de gamers que pensaram fora da caixa.


Mas como isso acontece?


O mais importante para o desenvolvimento de games é entender os diversos elementos que compõem um jogo. Game Design, que é a arquitetura de jogos, não requer nada além de papel, lápis e boas idéias. Porém para ter boas idéias e reconhecer o que faz engajar em cada jogo, é necessário aumentar a literacia gamer, a quantidade de jogos que um jogador experimentou.


Com o tempo, o gamer passa a reconhecer quais mecânicas fazem mais sentido para cada estilo de game e pode acabar conseguindo fazer até uma engenharia reversa, visualizando os componentes dos jogos que joga. Esse gamer crítico, que sabe o que joga e por que joga, já possui o necessário para análises de games no youtube e está muito próximo de se tornar um desenvolvedor.


No e-Base – Centro de formação gamer no Rio de Janeiro, o público chega como gamer e logo se apropria das ferramentas e informações necessárias para desenvolver. Basta um acesso as ferramentas básicas e a profissionais da área, para o gamer perceber que pode trabalhar com o que gosta.

  • Jason Prado

Atualizado: 13 de Jan de 2021

O conceito de “banalização do mal”, cunhado por Hannah Arendt, talvez explique a acomodação geral em torno dos descaminhos da Educação brasileira. Todos os absurdos parecem totalmentenormais: evasão, analfabetismo absoluto, analfabetismo funcional, pouca habilidade matemática,escolas sem computadores, alunos sem internet.

É claro que não estou falando do andar de cima, como diz o Elio Gaspari. Mas dos “outros brasileiros”. Daqueles que começam a estudar mais tarde; que não podem pagar pelo ensino; quenão têm internet nem computadores em casa, e muito menos quem possa iniciá-los e orientá-los no uso desses equipamentos. Dos que vão abandonar a escola e que terão que se sustentar com a força física, com sorte se conseguirem passar os dias atrás de um balcão, mas quase sempre condenados a virar massa com enxada nas obras, ou varrer as ruas da cidade.

Nada que desmereça essas profissões, desde que sejam exercidas por escolha, e não por falta dela.

Em 2008, na Alemanha, assisti ao desmonte de um prédio de mais de 10 andares, feito por 2 operários. Dois. E, claro, muita tecnologia. Além dos equipamentos que substituem ferramentas, como marteletes, desaparafusadeiras e serras, eles operavam pequenas pás-carregadeiras, guindastes, caçambas… Tudo limpo, remoto como um videogame, e com um ritmo assustador.

Aliás, nem no campo mais se usa a força física. No lugar de mãos e peneiras colhendo café, cortando cana e preparando o terreno, o que se vê são máquinas cada vez mais sofisticadas, muitas delas comandadas por sinais de satélite com base em geo posicionamento. A ordenha do leite segue pelo mesmo caminho. Não existe mais o tal balde ao pé da vaca. Os animais têm um chip implantado sob o couro e dialogam com os equipamentos, permitindo o acompanhamento da saúde, produtividade, nutrição e qualquer outro indicador desejado.

Peão, no mundo atual, só existe em tabuleiros de jogos e no mundo dos espetáculos. O que nós brasileiros - não cada um de nós, no particular, mas nós sociedade - esperamos para o futuro do Brasil, onde nossos filhos estarão por sua própria conta e risco? Nossas escolas são pródigas na produção de peões. Peões que, por falta cada vez maior de funções desqualificadas no mundo informatizado, acabam se tornando peões do tráfico, das milícias e da criminalidade.

Ao invés de melhorar o ensino público, nossos governantes incentivam setores com baixa produtividade a continuar contratando mão de obra desqualificada para movimentar a economia. E assim a doença social se realimenta.

Neste cenário assombroso, existem regras arcaicas que proíbem o uso de celulares dentro de escolas. Ao invés de integrar sua funcionalidade e tecnologias à Educação, exorcizam-nos como se fossem a reencarnação do mal. Por extensão, aplicam as mesmas regras aos videogames e os demonizam. Parecem ignorar que adentramos em outra era. Que quase toda essa tecnologia que planta e colhe a soja, ordenha vacas e constrói prédios com eficiência, deriva dos games e dos smartphones vetados em algumas escolas particulares e na grande totalidade das escolas nas periferias.

Passamos décadas acreditando que o futuro do Brasil seria alimentar o mundo. E parece que esse vaticínio se tornou realidade: nos tornamos uma nação de agricultores e mineradores.

Mas a paz social só virá se os peões forem “exportados” para limpar as fossas dos nossos clientes. Porque lá, sem formação, só chafurdando no trabalho que ninguém quer fazer.


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